Les règles du "jeu de boules"
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Les règles du "jeu de boules"
Ce jeu se joue au choix : un contre un, 2 contre 2 ou 3 contre 3. Chaque joueur ("bouleur") dispose de 3 boules, sauf à 3 contre 3, où chacun ne dispose que de 2 boules.
L’arbitre choisit initialement, de façon aléatoire, la place du but ("cochonnet") sur le terrain de jeu (un carré de 20 cases de côté). Il doit la garder secrète.
L’objectif du jeu est de marquer des points en plaçant ses boules plus près du cochonnet que l’équipe adverse, mais sans déplacer celui-ci (ce qui se produirait si une boule tombe juste sur la même case).
Déroulement du jeu :
L’arbitre tire au sort l’équipe qui commence.
L’un des joueurs de cette équipe lance alors sa première boule : il annonce la case où il joue, selon le format : [x,y] (autrement dit : [numéro de colonne (verticale), numéro de ligne (horizontale)]). Attention aux entrées du type "8 )", qui sont interprétées en "" si on n'intercale pas un espace).
Après chaque lancer, vous devez attendre que l'arbitre vous indique la distance entre votre boule et le cochonnet (à 5 cases près, voir plus bas), et qu'il annonce l'équipe qui a ensuite la main (voir plus bas).
On continue jusqu’à ce que les deux équipes aient joué la totalité de leurs boules.
A chaque lancer, les joueurs peuvent choisir de « pointer » (essayer de placer une boule au plus près du cochonnet), ou de « tirer » (lancer leur boule à la position exacte d’une boule adverse, de façon à la déloger). Dans ce dernier cas, on considère toujours que les tirs sont parfait, mais les 2 boules sont considérées comme perdues (par conséquent, c’est toujours la même équipe qui garde la main à la suite d’un « tir »).
L’ordre de passage des bouleurs dans une équipe est laissé à la discrétion des joueurs. Chaque joueur peut au choix lancer plusieurs boules d’affilée, ou laisser sa place à un autre de son équipe.
Les joueurs peuvent se concerter sur la stratégie à adopter par MP ou autre moyen de leur choix.
L’arbitre peut indiquer un temps limite pour la réponse des joueurs (par exemple, 24h), et imposer une pénalité, ou redonner la main à l’équipe adverse, en cas de non-respect de cette limite.
Calcul de la distance :
Rappel : la distance entre 2 points (Xc, Yc) et (X,Y) (respectivement le cochonnet et la boule) est donnée par d=racine((Xc-X)^2+(Yc-Y)^2).
Toutefois, l’arbitre arrondira cette distance au multiple de 5 supérieur (Attention !).
Ex : entre 0 et 5 de distance, l’arbitre annonce "5", entre 5.000…01 et 10, il annonce "10".
Détermination de l’équipe qui a la main :
Une équipe garde la main tant qu’elle n’a pas placé de boule plus près du cochonnet que l’équipe adverse (incluant le cas où cette boule est à la même distance que la plus proche boule de l’équipe adverse).
Cas où le cochonnet est heurté par une boule :
Lorsqu’une boule arrive sur la case du cochonnet, la boule est considérée comme perdue, et le cochonnet est replacé de façon aléatoire sur le terrain de jeu par l’arbitre. L’arbitre ne donne évidemment pas cette nouvelle position, ni les distance des boules qui ont déjà été lancées par rapport à cette nouvelle position, s’il reste des boules à jouer. En revanche, il doit déterminer l’équipe qui garde la main en recalculant de façon précise les distances des boules qui restent sur le terrain de jeu, toujours par rapport à cette nouvelle position du cochonnet.
L’équipe qui a une de ses boules la plus proche obtient donc la main (sauf si elle n’a plus de boule à jouer, évidemment). En cas d’égalité de distance, c’est la dernière équipe à avoir joué (et déplacé le cochonnet) qui garde la main.
Décompte des points :
Une fois que la dernière boule est jouée, l’arbitre peut révéler la position du cochonnet, et comptabiliser les points de la façon suivante :
- 20 points par boule située juste à côté du cochonnet (on compte aussi les cases adjacentes par la diagonale)
- 5 points par boule située à une distance de 5 ou moins du cochonnet (mais pas sur la case juste à côté !).
En cas d’égalité, s’il faut départager une équipe gagnante, on peut désigner celle qui totalise le plus de boules au plus près du cochonnet (positions à 20 points), puis en cas de nouvelle égalité, celle qui totalise le plus de boules à une distance de 5 ou moins du cochonnet.
Pour toute question, contacter Adso.
L’arbitre choisit initialement, de façon aléatoire, la place du but ("cochonnet") sur le terrain de jeu (un carré de 20 cases de côté). Il doit la garder secrète.
L’objectif du jeu est de marquer des points en plaçant ses boules plus près du cochonnet que l’équipe adverse, mais sans déplacer celui-ci (ce qui se produirait si une boule tombe juste sur la même case).
Déroulement du jeu :
L’arbitre tire au sort l’équipe qui commence.
L’un des joueurs de cette équipe lance alors sa première boule : il annonce la case où il joue, selon le format : [x,y] (autrement dit : [numéro de colonne (verticale), numéro de ligne (horizontale)]). Attention aux entrées du type "8 )", qui sont interprétées en "" si on n'intercale pas un espace).
Après chaque lancer, vous devez attendre que l'arbitre vous indique la distance entre votre boule et le cochonnet (à 5 cases près, voir plus bas), et qu'il annonce l'équipe qui a ensuite la main (voir plus bas).
On continue jusqu’à ce que les deux équipes aient joué la totalité de leurs boules.
A chaque lancer, les joueurs peuvent choisir de « pointer » (essayer de placer une boule au plus près du cochonnet), ou de « tirer » (lancer leur boule à la position exacte d’une boule adverse, de façon à la déloger). Dans ce dernier cas, on considère toujours que les tirs sont parfait, mais les 2 boules sont considérées comme perdues (par conséquent, c’est toujours la même équipe qui garde la main à la suite d’un « tir »).
L’ordre de passage des bouleurs dans une équipe est laissé à la discrétion des joueurs. Chaque joueur peut au choix lancer plusieurs boules d’affilée, ou laisser sa place à un autre de son équipe.
Les joueurs peuvent se concerter sur la stratégie à adopter par MP ou autre moyen de leur choix.
L’arbitre peut indiquer un temps limite pour la réponse des joueurs (par exemple, 24h), et imposer une pénalité, ou redonner la main à l’équipe adverse, en cas de non-respect de cette limite.
Calcul de la distance :
Rappel : la distance entre 2 points (Xc, Yc) et (X,Y) (respectivement le cochonnet et la boule) est donnée par d=racine((Xc-X)^2+(Yc-Y)^2).
Toutefois, l’arbitre arrondira cette distance au multiple de 5 supérieur (Attention !).
Ex : entre 0 et 5 de distance, l’arbitre annonce "5", entre 5.000…01 et 10, il annonce "10".
Détermination de l’équipe qui a la main :
Une équipe garde la main tant qu’elle n’a pas placé de boule plus près du cochonnet que l’équipe adverse (incluant le cas où cette boule est à la même distance que la plus proche boule de l’équipe adverse).
Cas où le cochonnet est heurté par une boule :
Lorsqu’une boule arrive sur la case du cochonnet, la boule est considérée comme perdue, et le cochonnet est replacé de façon aléatoire sur le terrain de jeu par l’arbitre. L’arbitre ne donne évidemment pas cette nouvelle position, ni les distance des boules qui ont déjà été lancées par rapport à cette nouvelle position, s’il reste des boules à jouer. En revanche, il doit déterminer l’équipe qui garde la main en recalculant de façon précise les distances des boules qui restent sur le terrain de jeu, toujours par rapport à cette nouvelle position du cochonnet.
L’équipe qui a une de ses boules la plus proche obtient donc la main (sauf si elle n’a plus de boule à jouer, évidemment). En cas d’égalité de distance, c’est la dernière équipe à avoir joué (et déplacé le cochonnet) qui garde la main.
Décompte des points :
Une fois que la dernière boule est jouée, l’arbitre peut révéler la position du cochonnet, et comptabiliser les points de la façon suivante :
- 20 points par boule située juste à côté du cochonnet (on compte aussi les cases adjacentes par la diagonale)
- 5 points par boule située à une distance de 5 ou moins du cochonnet (mais pas sur la case juste à côté !).
En cas d’égalité, s’il faut départager une équipe gagnante, on peut désigner celle qui totalise le plus de boules au plus près du cochonnet (positions à 20 points), puis en cas de nouvelle égalité, celle qui totalise le plus de boules à une distance de 5 ou moins du cochonnet.
Pour toute question, contacter Adso.
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Date d'inscription : 24/02/2008
Localisation : Luxeuil (Franche-Comté)
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